Kommentar "Fehler im Spiel FMO.net" |
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Inhaltsübersicht (Lesedauer: 20 Minuten) 1. Vorwort 2. Problem Livespiel/Spielberechnung 3. Problem Spielerstärke 4. Fehlender Bezug zur Realität: 4.1. Transfers von >33 Jahre alten Spielern 4.2. Falsche Zuteilung bei intern. Wettbewerben 4.3. Europaliga-Modus ist nicht realitätsnah 4.4. Unlogische Fanbasisberechnung 4.5. Unrealistischer Stärkeverlust 4.6. Keine Technikentwicklung des Spielers durch Spielpraxis 4.7. Fehlende Sommer- und Winterpause mit Regeneration und Trainingslager 4.8. Amateur- und Nachwuchsmannschaften fehlen 4.9. Kein Lizensierungsverfahren 4.10. Neue Herausforderungen: Supercup, Europäischer Supercup und Weltpokal 4.11. Fehlendes Scouting 4.12. Ablösefreie Spieler müssen für 3 bzw. 4 Jahre verpflichtet werden 4.13. Keine Trendangaben zu Spielern anderer Vereine 4.14. Vereinsreset 4.15. Spielergehälter 5. Verbesserungs- / Weiterentwicklungspotential 5.1. Aufstellen verletzter Spieler 5.2. Speicher- bzw. Beobachtungsliste für Spieler 5.3. Speichermöglichkeit Taktik 5.4. Finanzsegment 5.5. Aufstellungsoptionen ohne Livespiel 5.6. Eigene Vermarktung 5.7. Eigenes Vereinspersonal wählen und Einstellen 5.8. Fehlendes Forum 5.9. Einstellen Eintrittspreise 5.10. Zeitaufwand bei FMO 5.11. Dezimalstellen beim Training 6. Fehler 6.1. Ergebnis bekannt, vor Ende des Spiels. 6.2. Auslosung CL-Achtelfinale (Heimrecht fehlerhaft) 6.3. Punkteverteilung für Länderwertung bei intern. Spiele falsch 6.4. Spielpraxis in Verlängerungen 6.5. Falsche Spielberichte und Statistiken 6.6. Zwei Auswärtsspiele zum Saisonende 6.7. Falsches Alter auf dem TM 6.8. Zeitverzögerte Darstellung von Beträgen 6.9. Spieler doppelt oder dreifach am dem TM 6.10. Anzeigefehler in Transferstatistik 6.11. Falsche Endtabelle in Costa Rica
1. Vorwort Herr Zent versucht die Verbreitung der Seite massiv und mit allen Mitteln zu verhindern. Dazu ein Kommentar: „Unbestritten hat es zum Thema Realitätsnähe bei FMO.net sensiblere Beiträge gegeben als die von mir initiierten Einwände. Meine Wertung über die vom Anbieter gepriesene „Realitätsnähe bis ins Detail“ ist scharf, aber eben nicht falsch. Die schon im Grundgesetz zugesicherte Meinungsfreiheit gilt auch für Ansichten und Stilformen, die tonangebenden Eliten, wie hier dem Spielanbieter, nicht passen. Seinen Drang, mittels der eigenen Annahme der Unfehlbarkeit den Meinungskorridor zu verengen und Zuwiderhandelnde mit Mahnungen und Accountsperren mundtot zu machen, ist anmaßend und zurückzuweisen. Sonst heben, hier und auch in der Realität, bei „gefährlichen“ Themen bald nur noch Nervenstarke den Kopf aus der Grasnarbe. Eine gleichgeschaltete und kritiklose Gesellschaft, im Sinne des Herrn Zent, widerspricht jeglichem Demokratieverständnis.“
2. Problem Livespiel/Spielberechnung: Im realen Spiel hat man oft das Gefühl: „Ein Tor liegt in der Luft“. Beim FMO-Livespiel fallen ALLE Tore aus dem Nichts. Schon oft erlebt: „Mannschaft XY hat das Spiel im Griff“ oder „Mannschaft XY macht Druck“. Und in der nächsten Sekunde macht der Gegner ein Tor. Kann natürlich im realen Spiel auch passieren, aber im FMO-Livespiel stochert man blind über den Platz und weiß nie, was in der nächsten Sekunde passiert. Ist man nun am Drücker, wird man selber unter Druck gesetzt, muss ich die Abwehr verstärken, das Mittelfeld oder den Angriff? Haben Änderungen überhaupt Auswirkungen? Man weiß es nicht! Das ist REAL? Nein, das ist ein Würfel-/Glückspiel und hat nichts mit Manager- oder Trainereinfluss zu tun. Es gab mal ein schönes Managerspielspiel, wo das Spielfeld und der Ball während der 90 Minuten zu sehen war. Da konnte man erkennen, wer im Ballbesitz ist, wer also das Spiel macht. Außerdem müssen Ballbesitz, Torschüsse, usw. nicht nur in der Halbzeit, sondern LIVE während der Spielzeit angezeigt werden. Nur daraus kann man was ableiten. Beim FMO-Livespiel kann man nur durch Auswechslungen GelbRote-Karten verhindern, ansonsten kann man sich nur ärgern! Haben die taktischen Änderungen im Livespiel eigentlich irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel, Herr ZENT? Wie erkennt man, ob seine taktische Änderung eine positive Veränderung zur Folge hat? Im Ticker des Livespiels sicherlich nicht. Oder stehen die Ergebnisse schon abschließend vor dem Anpfiff fest? Möglichkeiten gibt es: Siehe Bericht OnlineSports_Artikel Live-Berechnung Und warum kann man pro Halbzeit nur ein bzw. (vielleicht) ein zweites Mal die Taktik ändern? Ein Spiel kann sich in einer Halbzeit mehrfach drehen, worauf man als Trainer reagieren muss. Nicht bei FMO! Ist das realistisch, nein! Der Spielberechnung fehlt das Gleichgewicht und die Transparenz! In der Realität ist es so: Die stärkste Mannschaft einer Saison wird Meister. Es gibt hier im Spiel aber nur einen Faktor: Die Stärkepunkte. Die setzen sich zwar aus den Teilen Technik, Fitness, Spielpraxis und Zufriedenheit zusammen, aber trotzdem wird man, obwohl man aus diesem Zusammenspiel die beste und stärkste Mannschaft einer Liga / eines Landes geformt hat bzw. über eine Saison hat, dafür nicht unbedingt belohnt. Klar kann (in der Realität) die augenscheinlich stärkste Mannschaft (in Deutschland jedes Jahr: Bayern München) mal nicht Meister werden. Dann gab es aber auch äußere Gründe dafür: Trainer, Stimmung in der Mannschaft, fehlende Eingespieltheit, Verletzungen, fehlende Konzentration (z.B. Überheblichkeit à Konzentration), fehlende Einsatzbereitschaft, Motivation, Nerven, Stimmung in der Mannschaft, Spielereigenschaften (z.B. Charakter, Selbstbewusstsein, Nervosität à Nervenstärke, Euphorie à Depression). Das Problem ist nicht, dass man als stärkere Mannschaft mal verliert oder Unentschieden spielt, das Problem ist eher, dass die „überraschenden“ Ergebnisse immer aus heiterem Himmel kommen und immer, wie gewürfelt aussehen. Bei solchen Spielen gibt es immer erkennbare Faktoren, auf die ein Trainer in den Tagen vor dem Spiel oder sogar noch im Spiel reagieren kann. Diese Faktoren gibt es in diesem Spiel aber nicht. Darauf muss ein guter Trainer Einfluss nehmen können! So ist es auch nicht nachzuvollziehen, dass man gegen den starken Tabellenführer mit 5:0 gewinnt, um einen Tag später gegen den um 250 Punkte schwächeren Tabellenletzten nur 0:0 zu spielt (Faktor: Selbstbewusstsein à Überheblichkeit). Oder: Im Pokalviertelfinale verliert man gegen einen um 300 Punkte schwächeren Zweitligisten, um eine Stunde später 5:1 gegen einen 950er-Team zu gewinnen. Wo ist das da die Realitätsnähe? Das ist einfach lächerlich! Und wenn jetzt jemand kommt und sagt, Bayern München war auch mal zwei Jahre lang kein Meister. Richtig, weil die Bayern dann in diesen zwei Jahren aufgrund von oben genannten Faktoren ganz klar nicht die stärkste Mannschaft waren.
3. Problem Spielerstärke Die Maximalstärke von 100 ist einfach zu gering. Es gibt im Spiel mehrere hundert Messis und Ronaldos. Entspricht das der Realität? Die Spielerstärke muss höher angesetzt werden, z.B. mit einem Maximalwert von 200. Steigerung pro Saison und Maximalwert je nach Potenzial, Training und Spielpraxis. Im Spitzenbereich >180 dürfen sich dann aber auch nur Spitzenspieler bewegen Wenn man dann auf dem Platz zwei Mannschaften mit einer Stärke von 950 und 1000 hat, unterscheidet sich die Stärke gerade mal um 50 Punkte. Das Ergebnis ist reines Glücks(Würfel-)spiel. Äußere Faktoren, die einen guten Spieler ausmachen oder auf die ein Trainer/Teammanager Einfluss haben muss werden bei FMO einfach außenvorgelassen: Konzentration, Stimmung, Nervenbelastung, Charakter, Motivation oder Eingespieltheit der Mannschaft (siehe auch Punkt: Problem Spielberechnung). Durch die Einführung der LSP ist man nun gezwungen, jungen Spielern Einsatzzeiten zu geben. Trotz meines berechtigten und realitätsnahen Einwandes, dass die Einführung der LSP ohne Amateurmannschaft realitätsfern und nicht umzusetzen ist, wurde dieser Einwand damals vehement von Herrn ZENT zurückgewiesen. Nach der Einführung kommen jetzt die Probleme, vor denen ich und auch andere gewarnt haben. Alle Befürchtungen haben sich leider Bewahrheitet. Es werden die Manager bestraft, die vorausschauend arbeiten und sich um den Nachwuchs kümmern. Denn diese Manager büßen immens an Spielstärke ein, da Sie jungen, aber schwächeren Spielern Einsatzzeiten geben müssen. Im Gegensatz dazu werden die „Heuschrecken“ des Spiels auch noch belohnt: Ein Manager setzt sich ins gemachte Nest, richtet den Verein zu Grunde, saugt alles an Substanz aus selbigen heraus und investiert nichts in die Jugend und kann so immer seine stärksten Spieler einsetzen. Und das Fazit: Die „Heuschrecken“ werden dann auch noch mit der Titeln belohnt. Und wenn der Verein dann am Boden liegt, wechselt er zum nächsten Verein. Das kann doch nicht im Sinne des Spiels sein und hat mit der immer vielgepriesenen Realitätsnähe nichts zu tun. Auch hier sollte mal eine Reaktion von Seiten des Spielanbieters kommen.
4. Fehlender Bezug zur Realität 4.1. Keine Transfers von Spielern, die 33 Jahre oder älter sind. Es ist die Frage, warum darf ein 33-jähriger Feldspieler nicht mehr transferiert werden? Ist das realitätsnah? Dafür gibt es keine logische Erklärung? Nein, natürlich nicht. An sich regeln Angebot und Nachfrage den Markt und damit auch den Preis. Warum wird hier unsinniger Weise wieder reglementiert? Beispiel: Schalke hatte vor Jahren mal einen Herrn Glieder, ich glaube mit 35 Jahren verpflichtet.
4.2. Falsche Zuteilung bei intern. Wettbewerben Änderungen oder Fehler werden nicht publik gemacht. Zumindest in den Spielzeiten 08 + 09/17 wurden die Teilnehmer für die intern. Wettbewerbe nach der Länderwertung zu Saisonbeginn festgelegt. Was ja falsch ist! Üblich ist bei der UEFA, dass die Teilnehmer an den internationalen Wettbewerben aus der Länderwertung zum Saisonende der Vorsaison ermittelt werden. In der Saison 10/17 erfolgte die Zuteilung dann richtigerweise nach dem Stand der Länderwertung der Vorsaison. Ist jemand darüber mal informiert worden, warum es diesen Fehler gab und warum er jetzt korrigiert wurde? Was ist denn jetzt richtig bei FMO? Ganz schlechte Informationspolitik und Service …
4.3. Europaliga-Modus ist nicht realitätsnah Der Europaliga-Modus hat nichts mit der Realität zu tun. 7er-Gruppen und zwei Teams kommen weiter. Realitätsnähe bis ins Detail?
4.4. Unlogische Fanbasisberechnung Die Fanbasis ist bei FMO zu Beginn einer Saison am Niedrigsten, so dass die Einnahmen zu Saisonbeginn bei Fanartikelverkauf, TV-Einnahmen, Werbeflächen erstmal rapide sinken. Gerade da, wo das Interesse bei Zuschauern und Fans am größten ist. Gerade zu Saisonbeginn werden die meisten Fanartikel und Eintrittskarten verkauft. Nicht so bei FMO, da ist es genau andersherum. Die Punkte aus NP, LP, IP des Vorjahres dürfen erst gelöscht werden, wenn die entsprechende Runde in der laufenden Saison wieder erreicht ist.
4.5. Unrealistischer Stärkeverlust Der Stärkeverlust bei zwei Spielen am Tag, was ja zwei Spiele in einer Woche in der Realität simulieren soll, ist zu hoch. Ein Spieler verliert im Spiel Ausdauer und Fitness und somit an Stärke. Lässt mal einen Spieler jeden Tag in Liga spielen und zusätzlich jeden zweiten Tag in einem Pokalspiel, bekommt man den Spieler nicht mehr auf vernünftige Ausdauer- und Fitness-Werte (um die 100) und Technik entwickelt sich somit auch nicht, wenn man nur Ausdauer und Fitness trainiert. Es kann doch nicht sein, dass Spieler keine zwei Spiele in der Woche absolvieren können, ohne rapide an Fitness bzw. Ausdauer und somit an Stärke zu verlieren, schaut euch mal die Realität an, wie viele „Englische Wochen“ gespielt werden müssen. Der Verfall von Ausdauer- und Fitnesswerten ist im Spiel viel zu hoch angesetzt. Topteams bei FMO haben in einer Saison oft bis zu 55 Spiele in einer Saison zu bestreiten. Dies müssen in der Realität die Spieler von internationalen Klassemannschaften auch leisten und deren Leistungsträger spielen eine Saison durch. Sagen Sie einem deutschen Nationalspieler von Bayern München mal, er wird nur noch jedes zweite Spiel eingesetzt, weil er sonst an Spielstärke verliert, würde der nur laut lachen! Auch hier wäre ein wenig mehr Realität im Spiel von Nöten. Bei FMO sollte kein Spieler mehr als 25 Spiele pro Saison bestreiten, da er sonst die Technik-, Ausdauer- und Fitnesswerte nicht halten könnte, egal wie optimal trainiert wird. Bei FMO muss man wenigstens zwei-drei komplette „erste Elf“ haben, um seine Stärke über die gesamte Saison zu halten. Denn wer oft spielt, verliert hier im Spiel viel zu schnell Ausdauer und Fitness, welches dann trainiert werden muss, was dann das Sinken des entscheidenden Technikwertes und damit der Stärke zur Folge hat.
4.6. Keine Technikentwicklung des Spielers durch Spielpraxis Die Technikweiterentwicklung findet ausschließlich im Training statt. Jeder weiß, dass sich ein Spieler vor allem in den Spielen weiterentwickelt, nur bei FMO nicht. Nur bei Nichteinsätzen wird die Entwicklung eines Spielers gehemmt.
4.7. Fehlende Sommer- und Winterpause mit Regeneration und Trainingslager Sommer- und Winterpause mit Regeneration und Trainingslager, wie in der Realität fehlen. Dadurch keine realitätsnahe Erholung der Spieler in den Spielpausen. Verletzungen werden nur um eine Woche gekürzt, in der Sommer- und Winterpause. Realitätsnah?
4.8. Amateur- und Nachwuchsmannschaften fehlen Die Entwicklung eines Spielers wird durch Einsätze in der 1.Mannschaft zwar nicht gesteigert. Einsätze in der 1.Mannschaft sind aber die einzige Möglichkeit die nötige Spielpraxis zu erreichen, um einer Hemmung der Entwicklung durch fehlende Spielpraxis entgegen zu wirken. Damit gibt es aber eine erzwungene Spielpraxis für nicht erstligataugliche Nachwuchsspieler in der 1.Mannschaft eines Vereins. Warum muss ich mich als Vereinsverantwortlicher zwischen Erfolg und Nachwuchsarbeit entscheiden? Die Einführung einer zweiten Mannschaft ist dringend von Nöten. FMO hat im Forum damals verlauten lassen, dass eine 2.Mannschaft „nicht ins Spielkonzept“ passe. Passt es denn ins realitätsnahe Konzept, dass Jugend- und Nachwuchsarbeit bei großen Vereinen auf ein unnützes Nichts degradiert wird, weil es dem „großen Verein“ nichts nützt? Es muss ja keine „Betreuung“, wie bei der 1.Mannschaft erfolgen. Junge und schwache Spieler sowie Rekonvaleszenten können ganz normal am Training der 1.Mannschaft teilnehmen und werden dann der 2.Mannschaft zugeordnet, die imaginäre Spiele im Hintergrund durchführt. Also keine Zuteilung in eine der vorhandenen FMO-Ligen. So erhalten die Spieler trotzdem Spielpraxis und gewinnen an Erfahrung.
4.9. Kein Lizensierungsverfahren Es findet keine wirtschaftliche Prüfung von Ein- und Ausgaben statt. Und wenn jemand einen Verein in den Sand gesetzt hat, zieht er einfach weiter.
4.10. Neue Herausforderungen: Supercup, Europäischer Supercup und Weltpokal Es wird Zeit für neue Herausforderungen: Wann kommen Supercup, Europäischer Supercup und Weltpokal ins Spiel? Da die betroffenen Teams keine internationalen Qualifikationsspiele am Anfang der Saison bestreiten müssen, wäre vom 1.-6. Spieltag genügen Zeit dafür. Auch bietet sich die vorgeschlagene Sommer- und Winterpause dafür an.
4.11. Fehlendes Scouting Die Spieler haben kein erkennbares Talent. Dies sollte auch durch Scouting ermittelbar und erkennbar sein.
4.12. Ablösefreie Spieler müssen für 3 bzw. 4 Jahre verpflichtet werden Ja, vor Einführung dieser Regelung wurde der Bug genutzt um ablösefreie Spieler direkt wieder zu verkaufen und viel Geld damit zu verdienen. Dies musste geändert werden. Klar! Aber warum müssen Spieler jetzt 3-4 Jahre verpflichtet werden? Möglichkeit 1: Ein Jahr Pflichtverbleib bei einem Verein reicht hier im Spiel völlig aus. Damit fällt der finanzielle Anreiz des „Tradens“ aufgrund des Jahresgehaltes des Spielers schon so ziemlich weg. Möglichkeit 2: Begrenzt die Größe des Spielerkaders auf z.B. 35 Spieler, schon gibt es die ganzen Probleme (erzwungene Spielpraxis, Traden, Zwangsvertragslaufzeiten) nicht mehr. Und so kann jede Position trotzdem dreifach besetzt werden und noch zwei junge Spieler „gezüchtet“ werden. Dieser Vorschlag wurde damals als unrealistisch von Herrn ZENT abgelehnt. Wirklich? Und wie realistisch ist seine Umsetzung jetzt?! In der Realität: Hier mal realistische Kadergrößen unserer Bundesligisten (Quelle: www.bundesliga.de vom 30.12.09) 1.FC Köln = 30 Spieler, 1.FC Nürnberg = 29 Spieler, Mainz 05 = 29 Spieler, TSG Hoffenheim = 28 Spieler, Bayer Leverkusen = 27 Spieler, Bayern München = 25 Spieler, Bor. M’gladbach = 27 Spieler, usw. Ich glaube Ihr seht wo drauf ich hinaus möchte: Die Kader bewegen sich alle auf die 30 Spieler zu. Da ist eine Kaderbegrenzung das sinnvollere und realistischere Werkzeug den Bug „Traden“ zu verhindern, als jeden ablösefreien Spieler 3-4 Jahre verpflichten zu müssen. Ein weiterer Aspekt ist, dass ablösefreie Spieler meistens im fortgeschrittenen Alter sind und das Gehalt für einen schwächer und noch älter werdenden Spieler 3 bzw. 4 Jahre weitergezahlt werden muss. Wenn sich wenigstens Jahr für Jahr das Gehalt an Alter und Stärke dann anpassen würde. Ein-Jahres-Verträge sind im Spiel ja nicht möglich …
4.13. Keine Trendangaben zu Spielern anderer Vereine Zu fremden Spielern bekommt man keine detaillierten Infos (sind gesperrt). Offizielle Aussage von FMO: „Weil der Manager der Bekanntgabe der Infos zustimmen muss. Und dies tut er nur, wenn er aktiv einen Spieler auf den TM stellt“. Jeder halbwegs Fußballinteressierte erkennt, wenn er ein Spiel beobachtet, wie der Fitness- und Ausdauerstand eines Spielers/Mannschaft ist (Dafür wäre Scouting, siehe Pkt. 4.11 auch interessant). Wie die Spielpraxis ist, kann sich jeder im Spiel mühsam aus 30 gegnerischen Spielern zusammensuchen. Und die Stärke meines nächsten Gegners möchte ich schon gerne wissen, damit ich weiß, wie ich aufstellen muss. Außerdem: Im letzten halben Jahr vor Vertragsablauf können Spieler für die nächste Saison verpflichtet werden. Den Trend kann ich dennoch nicht einsehen. Ich muss also die „Katze im Sack“ kaufen: Der Spieler kann verpflichtet werden und der Manager hat damit seine Zustimmung erteilt, in dem er den Vertrag des Spielers nicht verlängert hat.
4.14. Vereinsreset Bei allem nötigen Respekt: Wer möchte schon gegen Germania Weilbach, SVG Aurich, FC Gärtingen, Bollenbacher SV, CD Santa Cruz oder Gela spielen. Jeder will gegen München, Schalke, Manchester, Turin oder Barcelona spielen. Auch wenn Originalnamen aus Lizenzgründen nicht zur Verfügung stehen, ist es die Assoziation zu großen Namen, die die Anziehungskraft auf die User ausübt. Versteht mich nicht falsch: Jeder der einen Verein von der Landesliga in die 1.Liga geführt hat verdient (meinen) allergrößten Respekt. Dass soll auch belohnt werden. Aber wenn diese kleinen Provinzvereine dann mal einen neuen Teammanager bekommen, wird dies aufgrund der erfolgreichen Arbeit des Vorgängers mit einen 79.500-Zuschauer-Stadion und Millionenbeträgen auf dem Konto zu belohnt. Dabei reizen diese Vereine als Gegner wirklich niemanden. Jeder Verein sollte das Stadion zur Verfügung haben, was ihm sein Vorgänger hinterlassen hat. Derjenige, der über Jahre die Aufbauarbeit betrieben hat, ist bei einem Vereinswechsel zu einem großen Club zu belohnen, nicht aber sein „Erbe“, dem FMO dann aus einem 43.500-Stadion über Nacht ein 79.500-Stadion zaubert. Reale Topvereine verlieren dann auch nicht ihre großen Stadien, wenn ein unfähiger Manager den Verein ruiniert hat. Der nächste fähige Manager kann den großen Club wieder auf die Beine bringen.
4.15. Spielergehälter Im Spiel befinden sich mehrere Hundert Messis und Ronaldos. Also verdienen hunderte von Spielern im besten Fußballeralter bei FMO weit über 400.000 EUR pro Tag (= FMO-Woche). Messi ist der zurzeit unbestritten einer der besten Spieler der Welt. Nicht selten haben Topteams bei FMO mehrere Spieler im Kader, die mehr als 400.000 Credits verdienen. Und keiner davon ist Messi! Ein Toptorjäger bei FMO schießt nun mal keine 40 Tore in einer Saison, wie Messi, verdient aber ebenbürtig. Außerdem ist die „Schwemme“ an perfekten Spielern einfach viel zu hoch, da der Maximaltechnikwert von 100 einfach zu niedrig ist. (siehe dazu Punkt 3.)
5. Verbesserungs- / Weiterentwicklungspotential 5.1. Aufstellen verletzter Spieler Im Gegensatz zu gesperrten Spielern können verletzte Spieler nicht vor Ablauf der Verletzung schon wieder vorab für Folgetage aufgestellt werden. Ärgerlich, wenn man mal in den Urlaub oder in ein langes Wochenende fährt ohne Internetzugang. Beispiel: Sperre: Spieler bis 15.Spieltag gesperrt; Aufstellung am 12.Spieltag vorab für den 16.Spieltag = Möglich! Verletzung: Spieler bis 15.Spieltag verletzt; Aufstellung am 12.Spieltag vorab für den 16.Spieltag = Nicht Möglich! Warum? Ist dieselbe Problematik …
5.2. Speicher- bzw. Beobachtungsliste für Spieler Warum gibt es keine Speicher- bzw. Beobachtungsliste für Spieler, die ich eventuell vom Transfermarkt verpflichten, aber noch kein Angebot abgeben möchte?
5.3. Speichermöglichkeit Taktik gibt keine Speichermöglichkeit für die eigene Taktik? Sie muss Warum gibt keine Speichermöglichkeit für die eigene Taktik? Sie muss jeden Tag mühevoll neu eingegeben werden. Wie viele verschiedene Taktiken spielt jeder Manager denn im Normalfall? 5-8 Maximal? Beispiel: Eine Taktikeinstellung gegen starke Gegner, eine für schwache Gegner und eine für gleichstarke Gegner. Diese Varianten sollte man doch speichern können dürfen, damit man nicht für jedes Spiel die dusseligen Einstellungen manuell vornehmen muss.
5.4. Finanzsegment Warum gibt es kein Finanzsegment im Spiel, z.B. Guthabenzinsen, Aktienhandel, AGs? Sollte Sparsamkeit nicht belohnt werden? Auch der Kreditbereich (nur für kleinere Stadien) ist relativ übersichtlich gehalten und nicht realitätsnah. Ein Fußballmanager ist auch immer eine Wirtschaftssimulation. Oder möchte heute noch jemand behaupten, dass ein Bundesligist ein einfacher Sportverein ist? Und 2-4% Guthabenzinsen im Spiel tut keinem weh und es gibt Anlagen, die in der Realität auch einen solchen Zinssatz abwerfen.
5.5. Aufstellungsoptionen ohne Livespiel Warum kann man die Aufstellungs-Formation für gewisse Spielsituationen oder Ergebnissen nicht schon vorher, sprich ohne Livespiel, vorgeben? Wie bei der Taktik: Wenn ich 20 Minuten vor dem Ende 0:1 zurückliege, möchte ich statt 5-4-1, nun 4-3-3 spielen. Mitspielern, die ihren monatlichen Beitrag zahlen, aber nicht unbedingt die Zeit haben täglich 45 Minuten bzw. alle zwei Tage 90 Minuten (2 Spiele) vor dem Live-Spiel zu sitzen, sollte diese Möglichkeit eingeräumt werden. Oder haben Änderungen während des Spiels keine Auswirkungen auf das Ergebnis?
5.6. Eigene Vermarktung Der Bereich existiert im Spiel, wird aber automatisch vom System „gepflegt“. Der Bereich Vermarktung (TV-Gelder, usw.) sollte schon dem Manager eigenverantwortlich zur Verfügung gestellt werden.
5.7. Vereinspersonal Der Bereich existiert im Spiel, wird aber automatisch vom System „gepflegt“. Gut bzw. schlecht ausgewähltes bzw. ausgebildetes Personal hat Auswirkung auf die Entwicklung des Vereins und der Mannschaft. Welchen Sinn haben die aufgeführten Personen des Vereinspersonals zurzeit im Spiel? Keins! Der Bereich Vereinspersonal sollte schon dem Manager eigenverantwortlich zur Verfügung gestellt werden. Dem Vereinspersonal muss im Spiel einen ausschlaggebenden Sinn gegeben werden.
5.8. Fehlendes Forum Ein Forum für die User ist aus Kundenfreundlichkeit, Kundenbindung und Kundenbetreuung unerlässlich. Alleine schon deshalb, weil Anfragen per Mail an FMO zu 90% nicht beantwortet werden. Neueinsteiger können sich in Probleme selber einlesen oder Fragen an die Community stellen. Am Stammtisch sind Beiträge im Normalfall nach ein paar Tagen verschwunden. Verbesserungsvorschläge können ebenfalls öffentlich eingebracht und diskutiert werden. (Sarkasmus an!) Ach so, sorry! Mitdenkende Kunden sind ja nicht gewünscht (Sarkasmus aus!) …
5.9. Einstellen Eintrittspreise Das Interesse der Zuschauer ist bei den nat. und intern. Pokalspielen größer als bei Meisterschaftsspielen. Daher kann man bei Pokalspielen schon einmal einen höheren Eintrittspreis fordern, als bei Meisterschaftsspielen. Die Zuschauerzahl wird 150 Minuten vor jedem Spiel berechnet. Bis dahin muss der Eintrittspreis vorgegeben sein. Viele Leute müssen arbeiten und können daher nicht nach einem Pokalspiel zwischen 16.00 bis 17.30 Uhr (Amerika) den Eintrittspreis für das Ligaspiel wieder ändern. Daher ist es sinnvoll die Eintrittspreisvorgaben nach Wettbewerben (Liga, nat. Pokal + intern. Pokal) vorgeben zu können. Außerdem ist der Faktor Vergesslichkeit bei solch starren Einstellungsvorgaben erheblich, da am Vorabend eines Pokalspiels dieser Aspekt schon einmal vergessen werden kann und dann bis zu 800.000 Credits verloren gehen. Vielleicht kann man diese Einstellung (Meisterschaft, Pokal, intern. Pokal) separat vorgeben, um das Spiel zu vereinfachen. Übrigens: Warum ist die Höhe des Eintrittspreises (Maximalpreis 45 EUR) vom Tabellenplatz abhängig? Welche realitätsnahe Begebenheit soll bitte dahinterstecken?
5.10. Zeitaufwand bei FMO Wohl dem, der so viel Zeit hat, dass Spiel optimal zu betreiben. Siehe dazu auch die Punkte 1, 4 und 6. Einen optimalen Tagesablauf am Beispiel eines Vereins in Amerika: Bis 9.30 Uhr = Einstellung 1.Training 11.00-12.00 Uhr = Einstellen 2.Training 13.30-14.30 Uhr = Einstellen 3.Training 16.00 Uhr = Aufstellung 16.00 Uhr = Einstellen Eintrittspreis Pokalspiel 17.30 Uhr = Einstellen Eintrittspreis Meisterschaftsspiel 18.30 – 19.05/19.20 Uhr = Livespiel Pokal 20.00 – 20.35 Uhr = Livespiel Meisterschaft Fazit: Für ein optimales Training musst Du das Training einmal einstellen und zwei Mal am Tag kontrollieren (siehe Punkt 5.11. - Keine Dezimalzahlen beim Training). Vor den Spielen musst Du deine Aufstellung kontrollieren, ob sich jemand verletzt hat. Unterschiedliche Eintrittspreise müssen in höheren Ligen zwischen den Wettbewerben angepasst werden. Also wieder online. Dann schaust Du dir am Tag ein bzw. zwei Live-Spiele an. Natürlich muss man das so nicht machen. Wenn man es aber optimal gestalten möchte, ist das der Zeitaufwand.
5.11. Dezimalstellen beim Training Wenn man morgens alle drei Trainingsblöcke einstellen möchte, kann man nicht darauf reagieren, wenn jemand nach dem 1. oder 2.Trainingsblock (Nur ein Beispiel) 98,0 oder 98,9 Ausdauer hat. Bei 98,0 würde ich gerne noch weiter Ausdauer trainieren, bei 98,9 doch lieber Fitness. Für das System ist beides 98. Gerade, wenn man bedenkt, dass die Durchschnittssteigerung bei der Ausdauer pro Einheit gerade einmal +0,3 beträgt …
6. Fehler 6.1. Ergebnis bekannt, vor Ende des Spiels Das Endergebnis bei KO-Spielen wird schon vor dem Ende eines 11m-Schießens im Hauptprogramm (Büro/Übersicht Wettbewerb) angezeigt. Hat das Livespiel überhaupt Auswirkungen auf das Ergebnis? Wie, wenn das Ergebnis vor Ende des Livespiels schon angezeigt wird? Sehr offensichtlicher Programmierfehler.
6.2. Auslosung CL-Achtelfinale (Heimrecht fehlerhaft) Die gesetzten Gruppensieger spielen im Achtelfinal-Hinspiel am zunächst auswärts und haben in den Rückspielen Heimrecht. Dies schon immer bei der UEFA so gewesen, wird von FMO allerdings ignoriert. Stichwort: Realitätsnähe bis ins letzte Detail.
6.3. Punkteverteilung für Länderwertung bei intern. Spiele falsch Die Punkteverteilung für die Länderwertung der internationalen Spiele ist nicht realitätsgenau. Verlängerung und 11m-Schießen fließen mit in die Bewertung ein. Nach offiziellen UEFA-Statuten ist aber immer das Ergebnis nach der regulären Spielzeit maßgebend.
6.4. Spielpraxis in Verlängerungen Die Spielpraxis bei einer Verlängerung (immerhin 30 Minuten) wird bei der Spielpraxis nicht berücksichtigt.
6.5. Falsche Spielberichte und Statistiken Wird ein Spieler auf der falschen Position eingesetzt, so ist aus dem Spielbericht nicht zu erkennen, welche Formation der Gegner gespielt hat. Wie soll man sich so auf ein Spiel vorbereiten, wenn ich nicht genau weiß, was mein Gegner spielt? Frühere Spielberichte sind nach dem Vereinswechsel eines Spielers falsch, denn der Spieler ist nach dem Wechsel aus den Spielberichten seines vorherigen Vereins entfernt worden. Wie soll man sich auf einen Gegner vorbereiten, dessen Spielberichte verfälscht sind? Noch schwieriger wird es, wenn der Spieler nach Asien wechselt, dann ist er sogar aus allen Spielberichten und Spiel-/Tor-Statistiken gelöscht. Sehr ärgerlich!
6.6. Zwei Auswärtsspiele zum Saisonende Für eine Mannschaft in der Liga endet die Saison mit zwei Auswärtsspielen. So etwas gibt es nirgendwo auf der Welt. Das ist Wettbewerbsverzerrung in einer ganz entscheidenden Saisonphase.
6.7. Falsches Alter auf dem TM Stehen Spieler schon seit der Vorsaison auf dem Transfermarkt stimmt die Altersangabe nicht. Passt man nicht ungeheuer auf, verpflichtet man einen Spieler, der ein Jahr älter ist, als in der Anzeige angegeben.
6.8. Zeitverzögerte Darstellung von Beträgen Änderungen bei den Finanzen brauchen fast eine halbe Stunde, bis der Kontostand auf dem Desktop/Schreibtisch oder fürs Spiel aktualisiert ist. Die Vetogrenze des Vorstandes wird ebenfalls nicht sofort, sondern erst viel später aktualisiert. Dies kann z.B. beim Saisonwechsel schnelle Transfers ablösefreier Spieler unmöglich machen, wenn man eigentlich eine höhere Vetogrenze hat, das Spiel diese erst viel später akzeptiert bzw. freigibt.
6.9. Spieler doppelt oder dreifach am dem TM Spieler stehen vereinzelt zeitgleich doppelt, dreifach oder noch öfter auf dem Transfermarkt.
6.10. Anzeigefehler in Transferstatistik Wurde unter den TOP 3-Transfers einer Liga für zwei oder drei Spieler dieselbe Summe gezahlt, wird der Transfer zwei und/bzw. drei nicht angezeigt.
6.11. Falsche Endtabelle in Costa Rica In Costa Rica ist die historische Endtabelle 02/16 falsch. Anscheinend fehlen acht Spiele des letzten Spieltages. Meldung ist damals zeitnah an FMO gegangen und wird bis heute ignoriert.
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Stand: 23.02.20